Pages

Subscribe:
Selamat Datang Di Blog MK =Kecerdasan Buatan= Mahasiswa TI Semester 7 UBI Banyuwangi

Labels

Selasa, 30 Oktober 2012


doni aspriawan (0955201011)


Aplikasi Kecerdasan Buatan Untuk Identifikasi Sidik Jari Minyak Bumi

 
Mendengar kata ‘kecerdasan buatan’ mungkin bagi sebagian orang akan terdengar ‘menyeramkan’, atau bagi beberapa orang lainnya akan langsung teringat film Matrix atau I-Robot. Itu tidak bisa disalahkan, karena memang kecerdasan buatan hampir selalu mempunyai konotasi fiksi ilmiah, meskipun pada kenyataannya kecerdasan buatan bukanlah suatu khayalan, tapi memang benar-benar ada dalam kehidupan kita sehari-hari dan kita juga sering menggunakannya.
Kecerdasan Buatan, yang dalam bahasa Walanda disebut sebagai Artificial Intelligence atau AI didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Laboratorium Minyak Bumi
Ada banyak jenis kecerdasan buatan, setidaknya ada lima jenis kecerdasan buatan yang sering kita temui, yaitu :
  1. Jaringan Syaraf Buatan (Artificial Neural Networks),
    Dalam industri minyak bumi AI ini dapat digunakan untuk membuat pola waktu, misal produksi suatu sumur minyak pada waktu tertentu.
  2. Logika Fuzzy (Fuzzy Logics),Logika ini untuk menentukan nilai diantara dua keadaan biner (1 dan 0). Logika inilah yang saya pakai untuk identifikasi suatu minyak bumi sama (1) atau tidak (0) yang akan dibahas lebih lanjut.
  3. Algoritma Genetik (Genetic Algorithms),Algoritma Genetik biasanya digunakan dibidang kedokteran, misal untuk menganalisis DNA.
  4. Robotika (Robotics),AI ini banyak digunakan di pabrik. Biasanya dibuat untuk melakukan kegiatan otomatisasi, misal dalam PLC (Programmable Logic Control).
  5. Permainan Komputer (Games),AI jenis ini yang paling disukai oleh anak-anak saya, misal untuk memainkan game Age of Mythology atau Counter Strike… :)
Dari contoh-contoh diatas, yang akan saya bahas kali ini adalah Logika Fuzzy, yaitu untuk menentukan apakah suatu minyak bumi sama atau tidak berdasarkan hasil analisis spektrum minyak bumi menggunakan Spektrofotometer FTIR (Fourier Transform Infra Red) yang saya lakukan di Laboratorium Molekuler LEMIGAS , Jakarta selama bulan Januari – Februari 2006 yang lalu.
Pengolahan data secara digital menggunakan komputer sudah dilakukan sejak tahun 1960. Dengan adanya revolusi teknologi komputer saat ini sudah mampu melakukan pengambilan keputusan seperti manusia (human-like decisions). Pada dasarnya mesin komputer hanya mengenal bahasa biner untuk mengambil keputusan, seperti “ada (1)” dan “tidak ada (0)”, hidup dan mati, betul dan salah, sama dan beda, dan lain-lain. Ketika dihadapkan pada kondisi yang memerlukan pertimbangan subjektif yang tidak pasti, seperti “agak mirip” atau “sedikit berbeda” mesin sudah tidak dapat melakukan pengambilan keputusan lagi. Untuk itu perlu dilakukan transformasi terlebih dahulu melalui suatu metoda khusus yang disebut kecerdasan buatan (artificial intellegence).
Cara kerja kecerdasan buatan pada dasarnya meniru cara kerja syaraf manusia dalam mengambil keputusan dimana didalamnya terdapat beberapa pertimbangan subjektif berdasarkan kriteria, seperti seberapa mirip suatu minyak bumi dengan minyak bumi lainnya atau berapa perbedaan yang diperbolehkan untuk menentukan bahwa suatu minyak bumi sama atau berbeda.
Perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat suatu kecerdasan buatan dapat menggunakan bahasa pemrograman atau lembar kerja (spreadsheet) seperti Lotus, Microsoft Excel, C++, Basic, dBase, Microsoft Access, Microsoft Visual Basic, Delphi dan lain-lain. Pada percobaan yang saya lakukan, metoda yang akan digunakan adalah menggunakan Logika Fuzzy pada Microsoft Visual Basic 6.
Statistika
Untuk membandingkan kemiripan identitas suatu minyak bumi secara digital perlu dilakukan perhitungan secara statistika. Dalam metoda yang dipakai untuk mengidentifikasi kemiripan suatu minyak bumi secara digital adalah dengan melihat presisi atau simpangan bakunya. Simpangan baku inilah yang menjadi variabel bebas untuk dijadikan kriteria kemiripan suatu minyak bumi.
Presisi adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan kecocokan hasil dari pengujian / pengukuran dari suatu sampel yang diuji/diukur. Salah satu cara menentukan presisi adalah dengan jalan menghitung harga simpangan baku. Dalam analisis sidik jari minyak bumi, ukuran kesamaan suatu minyak bumi menggunakan simpangan baku relatif (Relative Standard Deviation, RSD). Cara menghitung RSD bisa kan ? Soalnya saya susah nulis rumus disini. :(
Pada percobaan yang dilakukan saat identifikasi sidik jari minyak bumi, perhitungan presisi digunakan ketika menentukan batasan atau kriteria kemiripan rasio hasil normalisasi serapan spektrum infra merah minyak bumi contoh terhadap terhadap rasio hasil normalisasi serapan spektrum infra merah minyak bumi pembanding. Batasan presisi ini dijadikan kriteria pertama ( K1 ) berupa variabel bebas sehingga  operator bisa memilih sendiri batasan kemiripan minyak bumi.
Metoda Identifikasi Spektrum Infra Merah
Contoh spektrum infra merah minyak bumi 
Contoh spektrum infra merah minyak bumi
Bila diamati sekilas, spektrum minyak bumi pada gambar disamping ini tampak mirip antara satu dengan yang lainnya. Hal ini terjadi karena yang terukur oleh spektrofotometer infra merah adalah gugus-gugus CH3, CH2, dan gugus aromat yang memang selalu ada dalam setiap minyak bumi. Jika gambar tersebutdiperbesar dan diamati  lebih cermat akan tampak perbedaan, yaitu intensitas absorbsi gugus-gugus dari setiap minyak bumi akan berbeda. Perbedaan  ini kemudian menjadi dasar untuk dipakai sebagai pembeda suatu spektrum dengan spektrum lainnya.
Konsep dasar dari pengenalan pola atau pattern recognition adalah membandingkan sifat-sifat spesifik suatu contoh terhadap sifat-sifat spesifik yang kemungkinan terdapat juga dalam pembanding. Ada dua metoda untuk membandingkan spektum infra merah senyawa hidrokarbon, yaitu :
1. Metoda manual atau tumpang tindih (overlay method)
Identifikasi spektrum menggunakan metoda overlay 
Identifikasi spektrum menggunakan metoda overlay
Metoda ini dilakukan dengan cara menumpukkan hasil cetak spektrum infra merah kemudian menumpukkan dua atau lebih hasil cetak tersebut diatas meja kaca yang diberi lampu. Dari tumpukan hasil cetak spektrum infra merah tersebut kemudian dicari kecocokan spektrum contoh terhadap spektrum minyak bumi pembanding. Metoda ini memiliki kelemahan yaitu pada cara pengamatan spektrum dan menentukan batasan kemiripannya, karena penentuan kesamaan suatu spektrum cara tersebut sangat subjektif, artinya pemahaman sama atau tidak dari tiap orang akan berbeda.
2. Metoda perbandingan data analisis
Metoda cara ini relatif lebih teliti dibandingkan metoda tumpang tindih (overlay method), karena yang dibandingkan adalah data atau angka hasil pembacaan alat spektrofotometer.
Pada pengenalan pola minyak bumi, sifat spesifik yang dibandingkan adalah spektrum serapan infra merah pada bilangan gelombang tertentu dengan menggunakan Spektrofotometer FTIR. Metoda pengenalan pola cara tersebut digunakan karena gugus-gugus dalam hidrokarbon bila diberi energi dari sinar infra merah akan memberikan spektrum pada bilangan gelombang yang spesifik. Spektrum infra merah tersebut akan menggambarkan keberadaan gugus metil, metilena dan aromat yang selalu ada dalam minyak bumi.
Analisis menggunakan Spektrofotometer FTIR digunakan karena kecepatan analisisnya jauh lebih cepat dibandingkan metoda dispersi, yaitu lima detik. Sedangkan jika menggunakan spektrofotometer infra merah dispersi waktu yang dibutuhkan sekitar 10 – 15 menit. Selain itu kelebihan utamanya adalah karena ketelitian Spektrofotometer FTIR lebih tinggi dibandingkan dispersi.
Berbagai pita absorbsi dapat digunakan untuk tujuan identifikasi. Dari hasil pengamatan spektrum infra merah minyak bumi yang dianalisis dipilih sepuluh pita absorbsi kunci yang masih signifikan11), yaitu pada bilangan gelombang identifikasi 720, 747, 810, 874, 1034, 1168, 1309, 1375, 1456 dan 1600 cm-1. Spektrum infra merah dari bilangan gelombang tersebut diatas kemudian diukur.
Untuk membandingkan dua angka maka digunakan perhitungan selisih dari kedua angka tersebut. Pada dasarnya dua angka dikatakan mempunya nilai yang sama jika selisih kedua angka tersebut adalah nol. Tetapi karena angka-angka tersebut merupakan hasil dari pengukuran, maka walaupun kedua angka tersebut berasal dari contoh yang sama maka angka-angka hasil pengukuran tersebut tidak akan tepat sama. Ketidaksamaan ini berasal dari keterulangan (repeatability) dari setiap pengukuran serta karena adanya perubahan sifat-sifat contoh oleh pengaruh pelapukan (weathering).
Besarnya nilai keterulangan ini digunakan sebagai kriteria untuk menentukan apakah kedua deret angka tersebut mempunyai nilai yang sama, yaitu kriteria simpangan baku ( K1 ).
Hasil pembandingan angka-angka dalam satu deret angka identitas kemudian dijumlahkan. Bila nilai penjumlahan tersebut sama dengan banyaknya angka yang dibandingkan atau dengan kata lain banyaknya puncak absorbsi infra merah yang dibandingkan, maka dua deret angka tersebut mempunyai nilai yang sama. Dalam hal tertentu, terutama karena faktor pelapukan minyak bumi, satu atau dua puncak absorbsi infra merah akan mengalami pengurangan cukup banyak, sehingga yang mempunyai nilai yang sama dengan puncak-puncak serapan dari minyak bumi pembanding tidak lagi sebanyak jumlah puncak semula. Untuk itu maka nilai penjumlahan harga-harga NP dapat dipilih sebanyak 100% seluruhnya atau lebih kecil. Dengan memilih nilai penjumlahan NP ini dapat dilihat minyak-minyak pembanding yang yang sama (match) dengan contoh.
Pengamatan
Berikut adalah data hasil pemeriksaan yang yang saya lakukan dan sudah sudah dinormalisasikan. Tabel ini terdiri dari hasil pembacaan spektrum infra merah minyak bumi pembanding dan minyak bumi “X” yang tidak diketahui.
Luas area spektrum infra merah minyak bumi pembanding dan contoh
Luas area spektrum infra merah minyak bumi pembanding dan contoh
Data hasil normalisasi contoh kemudian dibandingkan terhadap hasil normalisasi minyak bumi pembanding pada tabel diatas dengan kriteria ( K1 ) yaitu nilai simpangan baku relatif (RSD ; Relative Standard Deviation) = 5%.  Semakin kecil kriteria K1 yang ditentukan maka pencocokan akan semakin akurat.
Interpretasi
Flowchart identifikasi spektrum infra merah minyak bumi 
Flowchart identifikasi
Dengan berbekal flowchart disamping ini mari kita coba untuk menginterprertasikan data diatas. Perhatikan langkah-langkah berikut, karena disinilah kunci dari interpretasi spektrum infra merah minyak bumi.
Kriteria suatu rasio absorbsi serapan infra merah pada bilangan gelombang tertentu dinyatakan sama jika nilai RSD <= 5%. Jika nilai RSD <= 5% diberi notasi 1, sedangkan jika nilai RSD > 5% maka diberi notasi 0. Dengan demikian akan diperoleh data seperti pada tabel nilai pembanding berikut.
Tabel nilai pembanding (NP)
Tabel nilai pembanding (NP)
Sampai disini minyak bumi contoh belum dapat disimpulkan kesamaan atau kemiripannya, karena masih harus memenuhi variabel K2, yaitu kriteria jumlah hasil normalisasi serapan pada bilangan gelombang kunci. Untuk dapat menentukan hal tersebut maka hasil pencocokan rasio serapan pada setiap bilangan gelombang kunci kemudian dijumlahkan. Jika jumlah nilai pembanding lebih besar atau sama dengan kriteria kecocokan nilai pembanding yang ditentukan pada K2 maka minyak bumi tersebut dinyatakan cocok atau sama.  Kriteria besarnya simpangan baku relatif ( K1 ) dan jumlah kecocokan nilai pembanding ( K2 ) dapat dirubah, karena merupakan variabel bebas.
Jika ditentukan bahwa spektrum suatu minyak bumi pada bilangan gelombang tertentu adalah sama bila memiliki simpangan baku dari rasio hasil normalisasi luas puncak lebih kecil dari 5 % ( K1 = 5% ) maka data yang didapat adalah seperti pada tabel nilai pembanding diatas. Selanjutnya jika contoh minyak bumi ”X” dikatakan identik bila memiliki jumlah nilai pembanding ( NP ) atau kesamaan jumlah luas puncak pada bilangan gelombang tertentu berdasarkan K1 adalah 9 ( K2 = 9 ), maka dapat disimpulkan bahwa contoh minyak bumi ”X” identik dengan minyak bumi ”Cinta”.
Identifikasi minyak bumi contoh ”X” terhadap minyak bumi pembanding relatif lebih mudah dilakukan, karena tidak banyak mengalami perubahan berarti. Perubahan fisik yang mungkin terjadi pada minyak bumi adalah karena pelapukan (weathering).
Khusus untuk identifikasi minyak bumi menggunakan spektrofotometer infra merah ini saya sudah membuat program kecerdasan buatan kecil, yaitu OilSniffer v1.00 (betha). Program ini saya buat menggunakan Microsoft Visual Basic 6.
OilSniffer v1.00 (betha) 
OilSniffer v1.00 (betha)
Meskipun dengan menggunakan metoda spektrofotometer infra merah (FTIR) ini sudah dapat diketahui jenis minyak bumi contoh, tetapi hasilnya belum merupakan kesimpulan mutlak, karena masih harus di counter dengan metoda lainnya, seperti kromatografi gas, spektrofometer massa, spektrofotometer serapan atom, spektroflorometer. Untuk itu agar hasilnya lebih akurat ada baiknya semua metoda tersebut dilakukan.
Daftar Pustaka :
  1. Ewing, Galen W., 1985, “Instrumental Methods of Chemical Analysis ; Fifth Edition“, McGraw-Hill Book Company, New York.
  2. Giwangkara S, EG., 2006, “Aplikasi Logika Syaraf Fuzzy Pada Analisis Sidik Jari Minyak Bumi Menggunakan Spetrofotometer Fourier Transform – Infra Red (FT-IR)”, Sekolah Tinggi Energi dan Mineral, Cepu – Jawa Tengah.
  3. Rajasekaran, S. dan G.A. Vijayalakshmi Pai, 2003, “Neural Network, Fuzzy Logic, and Genetic Algoritms ; Syntesis and Application“, Prentice-Hall of India, New Delhi.
  4. Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intellegence 

 Teknik Membongkar Pertahanan Virus Lokal Menggunakan Visual Basic
Pesatnya perkembangan virus lokal belakangan ini yang terkadang menginfeksi komputer, menuntut harus mulai berfikir mengambil bagian tentang bagaimana cara pembuatan pencegahnya. Hal ini diperlukan, karena virus lokal terkadang sulit dideteksi oleh beberapa antivirus terkemuka, kecuali oleh beberapa antivirus buatan lokal yang kemudian dipublikasikan sebagai antivirus yang mampu menangani satu atau beberapa jenis virus lokal. Hal ini bisa terjadi mungkin saja disebabkan karena virus lokal bekerja tidak sebagaimana virus non lokal pada umumnya, sehingga keluar dari standar pencarian virus, contohnya saja jarang sekali virus lokal yang menginfeksi file exe atau file com atau yang lainnya, sehingga sangat sulit dideteksi sebagai virus atau bukan, kecuali ketika virus tersebut telah dilaporkan dan terdeteksi oleh pembuat antivirus, baru virus tersebut dapat diatasi, lagi-lagi tercipta asumsi bahwa virus selangkah lebih maju dari antivirus. Salah satu penyebab dari sulitnya mendeteksi virus lokal ini, karena hampir tidak ada bedanya dengan file biasa, apalagi virus ini juga menggunakan bahasa lokal. Satu sisi mungkin bisa berbangga, karena beberapa nama virus lokal merupakan bahasa Indonesia, dan telah menjadi nama yang berada di database daftar virus internasional.
Kini saatnya mencoba membongkar pertahanan virus lokal secara manual, yang mungkin suatu saat teknik ini akan mampu menciptakan antivirus secara sederhana. Teknik membongkar pertahanan virus lokal menggunakan bahsa visual basic script dan teks edior mengacu pada target pengamanan beberapa bagian vital yang diinfeksi oleh virus, seperti registry, msconfig, sysedit, cmd, folder windows, system32 dan masih banyak lagi. Hal ini dimaksudkan bahwa dengan memahami teknik membongkar pertahahanan virus tentunya diharapkan mampu mencegah virus menginfeksi komputer lebih dini, hal ini sejalan dengan asumsi bahwa mencegah lebih baik dari mengobati.
 Sumber : Tugas milik Merry Aslendra dalam tugas Kecerdasan buatan pada alamat website http://ardias2011.net16.net/wordpress/?page_id=2 

HANI'ATUL MAHMUDAH (0955201020)

Senin, 29 Oktober 2012

Kecerdasan Buatan Pada Game.

 oleh:moh fathur rozi (0955201030)


Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Pengertian Game
Game adalah permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.
Salah satu komputer yang ditanamkan AI untuk game bernama Deep Blue. Deep Blue adalah sebuah komputer catur buatan IBM pertama yang memenangkan sebuah permainan catur melawan seorang juara dunia (Garry Kasparov) dalam waktu standar sebuah turnamen catur. Kemenangan pertamanya (dalam pertandingan atau babak pertama) terjadi pada 10 Februari 1996, dan merupakan permainan yang sangat terkenal.
Kini telah banyak berkembang game AI yang semakin menarik, interaktif, dan dengan grafis yang sangat bagus. Ditambah dengan kemajuan teknologi jaringan komputer yang semakin cepat, sudah banyak terdapat game-game AI yang berbasiskan online. Tidak sedikit orang yang tertarik dengan game saat ini. Mereka memainkan game untuk mengisi kekosongan waktu mereka atau pun melatih skill mereka dalam berpikir.

Sejarah Artificial Intelligence dalam Game
Pada tahun 1769, dataran Eropa dikejutkan dengan suatu permainan catur yang dapat menjawab langkah-langkah permainan catur yang belum ditentukan terlebih dahulu. Mesin ini disebut dengan Maelzel Chess Automation dan dibuat oleh Wolfgang Von Kempelan (1734-1804) dari Hungaria. Akan tetapi mesin ini akhirnya terbakar pada tahun 1854 di Philadelphia Amerika Serikat.banyak orang tidak percaya akan kemampuan mesin tersebut. Dan seorang penulis dari Amerika Serikat, Edgar Allan Poe (1809-1849) menulis sanggahan terhadap mesin tersebut, dia dan kawan-kawannya ternyata benar, bahwa mesin tersebut adalah tipuan, dan kenyataannya bukanlah aoutomation, tetapi merupakan konstruksi yang sangat baik yang dikontrol oleh seorang pemain catur handal yang bersembunyi di dalamnya.
Usaha untuk membuat konstruksi mesin permainan terus dilanjutkan pada tahun 1914, dan mesin yang pertama kali didemonstrasikan adalah mesin permainan catur. Penemu mesin ini adalah Leonardo Torres Y Quevedo, direktur dari Laboratorio de Automatica di Madrid, Spanyol. Beberapa tahun kemudian, ide permainan catur dikembangkan dan diterapkan di komputer oleh Arthur L. Samuel dari IBM dan dikembangkan lebih lanjut oleh Claude Shannon.

Artificial Intelligence dalam Game
Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia.
Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:
  • Penglihatan (vision)
  • Suara (voice), ucapan (speech)
  • Gerakan anggota badan ( gesture)
Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).
Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.
Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.
Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.


Sabtu, 27 Oktober 2012


KECERDASAN BUATAN  DARI BEBERAPA PRESPEKTIF



H O S N A N
NIM: 0955201022

Beberapa kali mengikuti perkuliahan tentang Kecerdasan Buatan atau bahasa kerennya Artificial Intelegence (AI), cukup memeras otak dan pikiran. Gimana gak ternyata susah juga aku memahaminya dan sebenarnya arah materi kuliah ini kemana sih…tapi pepatah lama mengatakan “yang penting ada niat”. Pantang mundur aku tanya sana sini, yah walaupun agak susah sidikit demi sedikit akhirnya dapat pencerahan juga. aku mencoba memahami AI ini dari beberapa perspektif (sudut pandang) yaitu :

PERSPEKTIF KECERDASAN
AI mempelajari dan menciptakan bagaimana sebuah perangkat / mesin  sedekat mungkin dapat melakukan hal-hal yang juga dilakukan oleh manusia. bagaimana ini mungkin ini terjadi ? inilah diantara usaha Kecerdasan Buatan dipandang dari sudut pandang kecerdasan. Namun tidak semua kelebihan yang dimiliki manusia dapat ditiru oleh mesin atau computer seperti rasa (rasa lelah,kasih sayang ) dll.

PERSPEKTIF BISNIS
Diantaranya Dapat membuat sekelompok alat bantu untuk membantu pekerjaan manusia. Metodologi dalam penyelesaian permasalahan dalam dunia bisnis dapat menggunakan tools yang berdaya guna, dan lebih efektif dan efisien

PERSPEKTIF PEMROGRAMAN
Didalam AI juga mempelajari studi tentang pemrograman simbolik dan Numerik, pemecahan masalah dalam mencapai tujuan, dan proses pencarian. Proses pencarian jarang mengarah ke sebuah solusi. Bahasa pemrograman dalam AI yatiu:
§  LISP, dikembangkan awal tahun 1950-an, bahasa pemrograman pertama yang diasosiasikan dengan AI.
§  PROLOG, dikembangkan pada tahun 1970-an.
§  Bahasa pemrograman berorientasi obyek (Object Oriented Programming (Objective C, C++, Smalltalk,Java)


PERSPEKTIF PENELITIAN
Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan Riset pertama adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan general problem solving (untuk tugas - tugas Sederhana). 

“Artificial intelligence” adalah nama pada akar dari studi area.

Domain (wilayah) penelitian dalam kecerdasan buatan Terbagi Tiga Kelompok Yaitu :
· Formal tasks (matematika, games)
· Mundane task (perception, robotics, natural language, common sense, reasoning)
· Expert tasks (financial analysis, medical diagnostics, engineering, scientific analysis, dll)

Demikian sedikit penjelsan tentang Studi Kecerdasan Buatan dari beberapa perspektif. Lebih dalam lagi akan di dibahasa artikel berikutnya. Terima kasih.

Jumat, 19 Oktober 2012

Jumat, 12 Oktober 2012

Materi Kuliah

Materi Kuliah Minggu 3 dan 4 PPT Silahkan Download Disini
Materi Kuliah Minggu 3 dan 4 Word Silahkan Download Disini
Materi Kuliah Minggu 3 dan 4 Pdf Silahkan Download Disini

Selasa, 09 Oktober 2012

SOFT COMPUTING

Syam Aji Purbowiyoto
0955201052
 
Soft computing menjadi bagian formal dari ilmu komputer sejak awal tahun 1990an.

1.             Apakah Soft Computing itu?
Menurut Lotfi A. Zadeh (1992), soft computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan (imprecision), ketidakpastian (uncertainity), kebenaran parsial (partial truth), dan pendekatan untuk mencapai tractability, ketahanan (robustness) dan biaya penyelesaian murah.

Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas. Sistem cerdas ini merupakan sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.


2.             Komponen Soft Computing (SC)
SC dapat dipandang sebagai suatu komponen dasar untuk medan kemunculan konsepsi kecerdasan:
a.      Sistem Fuzzy (Fuzzy System / FS)
b.      Jaringan Syaraf (Neural Networks / NN)
c.       Penalaran Probabilistik (Probabilistic Reasoning / PR)
d.     Evolutionary Computing (EC)
e.      Machine Learning (ML)

FS mengakomodasi ketidaktepatan (imprecision), PR mengakomodasi ketidakpastian (uncertainity), NN menggunakan pembelajaran untuk meminimalisir kebenaran parsial (partial truth) dan perkiraan untuk mencapai tractability, EC untuk mencapai optimasi dalam rangka ketahanan (robustness) dan biaya penyelesaian murah.

Dengan demikian ke-4 unsur dalam SC bukan merupakan kompetisi melainkan saling melengkapi. Bahkan dalam kenyataanya, keempatnya digunakan secara sinergis ketimbang digunakan dikerjakan secara sendiri.

Pekerjaan dari teknik-teknik SC mendorong ke arah sistem-sistem yang memiliki MIQ (Machine Intelligence Quotient) tinggi. Dalam ukuran besar, ini adalah MIQ tinggi dari sistem yang mendasarkan pada SC (SC-based system) yang meliputi pertumbuhan cepat dalam jumlah dan macam aplikasi-aplikasi soft computing.

3.             Hubungan dan Perbandingan Antar Komponen SC

Komponen
Pembelajaran
Ekstraksi Pengetahuan
Operasi Real-time
Representasi Pengetahuan
Optimasi
FS / PR
tidak
ya
ya
simbolik / numerik
tidak
NN
ya
tidak
ya
numerik
tidak
EC
ya
tidak
tidak
numerik
ya
AI Conventional
tidak
ya
tidak
simbolik / numerik
tidak


4.             Karakteristik SC
Soft Computing memiliki karakteristik berikut:
a.      Soft Computing memerlukan keahlian manusia, apabila direpresentasikan dalam bentuk aturan (if_then).
b.      Model komputasinya diilhami oleh proses biologis.
c.       Soft Computing merupakan teknik optimasi baru.
d.     Soft Computing menggunakan komputasi numeris.
e.      Soft Computing memiliki toleransi kegagalan (meskipun kualitasnya berangsur-angsur memburuk).


5.             SC Saat Ini
BISC Group (Berkeley Initiative on Soft Computing)